Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa
sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang
ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi
secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi
merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan
seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.
Modal utama
seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan
gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan
komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu
momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki
‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang
bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana
definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Dua orang
animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip
animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt
Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk
animasi kartun.
Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai
berikut :
1.
SQUASH AND STRETCH
Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang
digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada
dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda
lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa
kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras,
ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.
Dari gambar di atas, kita bisa menentukan bola mana yang permukaannya keras
dan mana yang tidak. Hal tersebut bisa diketahui dari:
‘’Bola yang keras tidak mengalami perubahan bentuk (deformation), sedangkan
bola yang empuk mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng saat dia mulai jatuh dan
menghantam lantai sebelum akhirnya kembali lagi ke bentuk aslinya’’.
Hasil pantulan yang dihasilkan juga berbeda. Ilustrasinya, bola
yang keras jika dijatuhkan tentunya tidak akan memantul kembali sekuat bola lunak yang dijatuhkan. Selain
itu, Squash and Stretch sering juga digunakan dalam animasi untuk menunjukkan
emosi dari sebuah karakter.
Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut
untuk lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis pun,
prinsip ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di
dunia nyata.
2.
ANTICIPATION
Anticipation adalah sebuah
prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda pada
penontonmengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini
biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara posisi
berdiri dan berlari.
Dari gambar di atas, kita sudah bisa menebak dengan
pasti apa yang akan dilakukan oleh si Donald Duck, dia akan berlari. Inilah
yang dimaksud sebagai Anticipation sebagai transisi dari 2 major actions (dalam
kasus ini berdiri dan berlari) sehingga penonton tahu apa yang akan dilakukan
oleh si karakter.
Kita bisa perhatikan bagaimana gerakan anticipation yang dibuat selalu
adalah kebalikan dari gerakan berikutnya. Jika gerakan berikutnya ke arah atas,
anticipationnya akan ke bawah, dll.
3.
STAGING
Di dalam mengaplikasikan
prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu
adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai directornya harus
memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan harus tersampaikan
dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa
setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter harus terlihat jelas dan
tidak disalahartikan.
Dalam dunia animasi, yang
paling sering berurusan dengan prinsip ini adalah storyboarder, karena dia
bertugas untuk mempresentasikan ide dalam bentuk tulisan menjadi shot-shot
dalam bentuk gambar, yang mana nantinya akan menjadi panduan utama bagi
animator dalam bekerja.
Sekalipun dalam gambar itu, tokoh-tokohnya hanya
berupa siluet, tapi kita bisa mengetahui dengan pasti apa yang sedang mereka
kerjakan.Dalam banyak kasus, seringkali kita hanya perlu untuk mengubah camera
angle untuk mendapatkan siluet yang tepat sekalipun action yang dilakukan sama.
4.
STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang
biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to
Pose.
Ø
Straight Ahead
Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari
gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
Ø
Pose to Pose
Dalam Pose to Pose, segala
pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan
gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru
melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose
itu.
5.
FOLLOW TROUGH AND OVERLAPPING ACTION
Ø Follow Through Action
Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling
berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi
'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung
dengan benda 'lead' ini akan ikut bergerak tapi tidak secara bersamaan.
Ø Overlapping Action
Overlapping Action memberikan konsep dimana kedua benda harus benar-benar tersambung sehingga akhirnya bisa
bergerak. Dalam overlapping action, ada 2 benda yang gerakannya sama, tapi
timingnya tidak sama: 1 benda bergerak duluan, kemudian diikuti gerakan benda
lainnya.
6.
SLOW IN AND SLOW OUT
Slow In dan Slow Out adalah ilusi untuk membuat
percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan
tertentu. Slow In dan Slow Out ini prinsipnya sama seperti GLBB. Oleh karena
itu dalam rumus GLBB ada variable a / acceleration yang dapat bernilai +
(percepatan) atau - (perlambatan).
Dengan menggunakan software animasi sekarang, slow in
/ slow out (kadang disebut ease in / ease out) ini bisa kita lakukan dengan
hanya klik 1 tombol atau melakukan beberapa adjustment.
Gambar sebelah kiri adalah gambar bola yang jatuh dengan kecepatan konstan,
sedangkan yang kanan adalah bola yang jatuh dengan efek slow in. Kedua animasi
ini juga memiliki jumlah frame atau gambar yang sama.
7.
ARCHS
Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi
lebih alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari
prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan,
kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti
sebuah kurva.
Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening.
Dengan Arcs, kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh
membuat kepala sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan
tampak lebih alami.
Dengan membuat garis punggungnya menjadi sebuah kurva,
kita dapat memunculkan persepsi bahwa benda yang diangkat adalah benda yang
berat.
8.
SECONDARY ACTION
Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan
sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.
Nah, gerakan utamanya adalah orang itu sedang berlari,
sedangkan gerakan sekundernya adalah topi santa clausnya yang bergerak. Jadi
topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan oleh gerakan utamanya, inilah
yang dimaksud dengan secondary action.
9.
TIMING
Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi.
Timing menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang
biasa kita sebut dengan istilah in-between.
Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga
action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu,
timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas
pula.
10.SOLID DRAWING
Solid Drawing adalah kemampuan untuk menggambar
karakter dalam berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat 3D dan
konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel
dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.
Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan
'realistic drawing', solid drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter
tersebut bisa dengan baik dianimasikan dalam ruang 3D.
11.APPEAL
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter
kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang
pikirkan.
12. EXAGGERATION
12. EXAGGERATION
Exaggeration adalah salah satu kekuatan medium
animasi. Pada intinya melebih-lebihkan action, ekspresi atau apapun dalam animasi
kita sehingga terlihat lebih menarik dan lebih cartoon.
Prinsip – prinsip ini digunakan pada saat animator
akan membuat sebuah film animasi 3D ataupun 2D. Kedua belas prinsip ini harus
selalu digunakan, karena dalam pembuatan film animasi ada 12 prinsip yang harus
dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi
dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis
pembuatan sebuah animasi. Jika salah satu dari prinsip ini tidak ada maka
animasi yang dibuat akan terkesan berbeda, namun tetap bisa disebut animasi.
Ada pula prinsip – prinsip diluar kedua belas prinsip
yang harus disertakan dalam pembuatan animasi tetapi tetap yang paling utama
adalah 12 prinsip animasi ini dalam pembuatan film animasi.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar