ANIMASI KOMPUTER
1.
Pengertian Animasi Komputer
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan
sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebahagian
bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak
dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer
2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu
sendiri, kadangkala sasaran adalah perantaraan lain, seperti filem.
Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada skrin komputer
dan diganti dengan imej baru yang seiras dengan gambar sebelumnya yang pantas.
Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan
melalui televisi dan film.
Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni
animasi gerak pegun (stop motion); patung animasi dibina pada skrin
komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut,
pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juruanimasi. Akhirnya,
animasi dihasilkan.
2.
Bagaimana Animasi Komputer Diciptakan
Sejak New York Institute of Technology memulai rencananya untuk
menciptakan Computer-Animated feature film (1970), gelombang pertama dari
commercial computer graphic studio mulai terlihat. Film Visionary George Lucas
merekrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978 untuk membuka Lucas Film Computer
Development Division. Pada saat Lucas Film sedang mengadakan riset tentang
bagaimana pengaplikasian digital teknologi terhadap feature film, studio –
studio lain mulai menciptakan flying logo dan broadcast graphic untuk beberapa
perusahaan seperti National Football League, dan televisi program seperti NBC
dan ABC.
3.
Kapan Animasi Komputer Mulai Ada
Awal perkembangan animasi komputer sudah dimulai sejak tahun 1964, ketika
Ivan Sutherland dari Massachussetts Institute of Technology berhasil
mengembangkan sebuah program bernama sketchpad yang mampu menggambar sinar –
sinar garis langsung. Hasilnya sebuah objek sederhana, sebuah kubus dengan
garis – garis.
4.
Cara Kerja Animasi Komputer
Animasi 3D membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana dibandingkan
dengan animasi 2D karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu
komputer. Proses animasi 3D dibagi menjadi 4 tahap, yaitu:
– Modelling : Pembuatan objek – objek yang dibutuhkan pada animasi. Objek ini bisa
berbentuk objek primitif seperti bola, kubus, dll.
– Animating : Animator menentukan / membuat keyframe pada objek yang akan
digerakkan. Setelah proses keyframe dibuat, komputer akan menghitung dan
membuat sendiri inbetween secara otomatis.
- Texturing : Proses ini menentukan karakteristik sebuah materi objek dari
segi tekstur. Tekstur kemudian bisa digunakan untuk menulis berbagai variasi
warna pattern, tingkat kehalusan sebuah objek secara lebih detail.
– Rendering : Proses akhir dari keseluruhan proses pembuatan animasi komputer.
Dalam rendering, semua data yang sudah dimasukkan akan diterjemahkan kedalam
bentuk output.
Untuk menghasilkan gambar pergerakan, gambar ditampilkan pada layar
komputer dan diganti dengan gambar baru yang sejajar dengan gambar sebelumnya
dengan cepat. Teknik atau cara kerja ini mirip dengan gambar bergerak yang
dihasilkan di TV dan film.
5.
Tipe Dan jenis Animasi Komputer
TIPE ANIMASI KOMPUTER
a. Animasi 2 Dimensi
Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling
sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini
berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah
spongbob dan lain lain.
b. Animasi 3 Dimensi
Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari
animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga
menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir
menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah smurf,
avatar dan lain-lain.
2.JENIS ANIMASI KOMPUTER
· Komputer Assist
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer
komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam
bentuk komputer yang memproduksi " perantara" atau gambar yang
menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman
untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama
kali digunakan dalam sebuah film animasi di "The Mouse Detective
Besar" Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung
didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam
komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka
bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh
Disney dalam film kemudian seperti "Beauty and the Beast" (1991),
"Pocahontas" (1995) dan "Tarzan" (1999) .
· Gerak Kontrol dan Script
Animasi komputer yang paling modern menggunakan
sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk memanipulasi pembuatan
sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian
pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan
akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti
ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang
programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan
sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer
berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan
animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka
yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan
yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek
dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.
· CGI Compositing
Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik
yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi
telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau
latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan
rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai
elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi
satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang
digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.
Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua
itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau
untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan
dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau
sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di
banyak konsumen tingkat program video editing.
· Motion Capture
Motion capture adalah jenis animasi komputer
yang telah memperoleh banyak minat dalam beberapa tahun terakhir. Motion
capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di
berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka
ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka.
Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan
bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan.
Motion capture sangat signifikan bagi yang
menjembatani kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan teknologi
baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film "Lord
of the Rings",
· Animasi Flash
Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah
Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari
Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga
memungkinkan animator untuk menciptakan "flash" animasi. Walaupun
keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk
memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya.
Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di
situs Web.
6.
Contoh Penggunaan Animasi Komputer
7.
Implementasi Animasi Komputer Dalam
Berbagai Bidang
• Bidang
politik
Hal tersebut
dapat kita lihat implikasi dari animasi-animasi yang kita kenal menghibur ini
dalam bidang politik yaitu adanya karikatur-karikatur tokoh penting yang
menghiasi sampul koran dan majalah, seperti contohnya adanya
karikatur-karikatur di majalah TEMPO beberapa bulan yang lalu, yang
menggambarkan wajah mantan penguasa ‘orde baru’ beserta keluarganya.Hal
tersebut menuai protes yang keras terhadap manajemen pihak TEMPO yang dianggap
oleh keluarganya kurang etisnya gambar tersebut. Contoh lainnya, salah satu
televisi swasta juga menggunakan animasi-animasi jenaka untuk memberikan
masukan serta saran-saran melalui animasi yang menyerupai salah satu tokoh
politik di pemerintah.
• Bidang ekonomi
Kalau berbicara soal jumlah
uang, angka yang dihasilkan “dunia yang main-main” ini bisa jauh lebih tinggi
dari yang mungkin diduga orang. Di layar lebar, ada film Shrek 2 yang menurut
boxofficeguru.com mendulang pemasukan 915 juta dollar AS dari pemutaran di
seluruh dunia. Sementara di dunia komik, diperkirakan penjualan 300 komik
terlaku di AS menghasilkan uang rata-rata 221,73 juta dollar AS per bulan. Ini
versi Diamond North America. Dan banyak lagi film-film animasi yang mendulang
sukses dan mendapatkan profit keuntungan bagi perusahaan yang memproduksi film
tersebut.
• Bidang sosial
dan budaya
Pada tanggal 23 hingga 27 Mei 2007 tahun lalu
merupakan waktu penyelenggaraan Seoul International Cartoon and Animation
Festival (SICAF) 2007 untuk yang kesebelas kalinya sejak pertama kali diadakan
tahun 1995. Festival animasi bertaraf internasional ini memberikan kesempatan
pada khalayak penggemar film animasi terutama yang berada di Korea untuk
menikmati film-film animasi unggulan, bertemu muka dengan para pembuat film
animasi yang secara khusus diundang untuk hadir selain juga berkesempatan
melihat karya-karya talenta-talenta muda melalui animasi amatir mereka.
Terlihat jelas bahwa implikasi terhadap sosio culture dari animasi ini sangat
kuat sekali, yang berawal dari negara barat hingga trend di negara asia
terutama negara jepang (animasinya disebut manga).
Implikasi dalam hal sosial budaya dapat kita lihat biasanya dalam
animasi-animasi jepang atau kita sebut dengan manga. Disitu dapat kita lihat
dimana alur ceritanya serta tatanan sosial yang menandakan status dalam
masyarakat film di cerita merupakan kehidupan sehari-hari mereka baik dari segi
berbicara, berpakaian, cara memberi salam, makan dan sebagainya. Bahkan tak
sedikit yang mengambil ide-ide dari cerita-cerita mitos, legenda serta
kepercayaan masyarakat setempat dalam membuat animasinya.
Hal yang paling mengejutkan dari semua itu adalah adanya transfer sosio
culture dari film-film animasi tersebut. Kita bisa lihat dlam kehidupan kita
sekarang, ada yang meniru model rambut, cara berpakaian, cara berbicara, cara
berjalan, hingga cara berpikir mereka. Karena hal tersebut banyak terdapat
festival-festival budaya yang diselenggarakan oleh komunitas-komunitas pecinta
dari film-film animasi seperti festival “cosplay” (costume player) yang
merupakan ajang dimana para pecinta animasi dapat bergaya layaknya tokoh
animasi idolanya. Itu merupakan implikais yang sangat luar biasa bukan saja trend
di satu negara melainkan belahan negara manapun juga banyak yang ikut
terpengaruh akan sosio culture dari film-film animasi ini.
8.
Perkembangan Animasi Komputer
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan
dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi
(2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis)
dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi
yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937)
dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang
melegenda sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt
Disney yang lain masih dapat bertahan dan populer sampai saat ini mekipun
pembuatan film-film tersebut dikerjakan hampir 500 tahun yang lalu.
Kalau
dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang mampu bertahan
sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya
dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk
membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak
ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas
gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat
dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi
dalam animasi komputer.
Kertas
gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di
komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di komputer
hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam
sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh
komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih
efektif dan efisien dibandingkan dengan animasi yang manual.
Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi
diprediksikan akan lebih gemerlap lagi. Sebagai contoh dengan dirilisnya
software eye matic face station. Dengan dukungan software animasi berbasis 3D
ini maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang
bayarannya mahal dalam pembuatan film. Cukup dengan mempunyai foto tampak
samping dan tampak depan maka wajah artis tadi dapat dimodel mirip dengan
aslinya, dalam bentuk tiga dimensi tentunya.
Dengan
program combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka pembuatan
efek transisi yang dipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di satu sisi
menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Sehingga makin luas pula lahan pekerjaan
yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator Indonesia.
9. Perkembangan
Teknologi Dalam mendukung Perkembangan Animasi Komputer
Sampai
saat ini banyak sekali software-software 3D yang digunakan di pasaran.
Sedangkan untuk effect house yang berskala besar, mereka lebih cenderung
menggunakan software yang mereka kembangkan sendiri yang disebut prophiety
software. Untuk software-software yang bersifat komersil banyak nama-nama yang
kita kenal seperti Alias Power Animator, Softimage, 3D Max,dll.
Perkembangan dunia animasi komputer
yang sudah sangat berkembang ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses
penciptaannya.
10. Timeline dalam Animasi
Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang
digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri
dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek
dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari
frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang
frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan. Timeline digunakan
untuk mengatur semua jalan cerita, di mana actor
ditampilkan dan menghilang. Suatu objek yang
muncul diatur dalam Timeline
tersebut.
11. Komponen Dalam Timeline
Komponen utama dalam
Timeline adalah layer, frame dan playhead.
Timeline berfungsi untuk mengatur waktu suatu
movie dan memunculkan objek
tertentu. Penempatan efek suara dan musik latar
belakang juga diatur dalam
Timeline.
12. Key
Frame
Frame
adalah gambar yang membentuk suatu gerakan bila frame tersebut
ditampilkan satu demi satu berurutan. Frame
merupakan konsep animasi yang
dibuat secara manual maupun dengan alat bantu
komputer.Untuk membuat movie
menyajikan suatu action pada saat playhead
mencapai frame tertentu pada Timeline.
13. Keterkaitan
Frame dan Layer
Seperti
sebuah buku,timeline merupakan daftar yang interaktif. Scane adalah bbab dalam
buku itu. Frame merupakan sebuah halaman. Dan layer merupakan kesatuan dari
halaman suatu frame. Jadi bagian ini sangat penting dalam membuat sebuah
animasi,dan ini adalah suatu kesatuan yang tidak bisa dipisahkan. Dan pada
akhirnya akan terbentuk sebuah animasi yang bergerak mengikuti daftar isi
berisi halaman-halaman terurut dengan tidak memperlihatkan halaman-halaman
dibalik tangan.
14.
Pengertian Tweening
Tweening berasal
dari kata 'in between' atau jika diterjemahkan dalam bahasa
saya sehari-hari in-between = 'dalam diantara' atau
'diantara'.
Tweening adalah
proses menganimasikan objek dengan cara memberikan perubahan bentuk / posisi
objek yang terletak di frame awal atau di akhir frame sehingga akan terbentuk
frame-frame baru diantara frame awal dan frame akhir.
15.
Fungsi Tweening
Sesuai
dengan namanya,tweening berfungsi mengontrol perubahan bentuk / posisi objek
yang terletak di frame awal atau di akhir frame sehingga akan terbentuk
frame-frame baru diantara frame awal dan frame akhir.
16.
Jenis Tweening
Teknik Tweened
Animation memiliki dua tipe
dua tipe animasi, yaitu Motion
Tweening dan Shape Tweening.
1. Shape
Tweening
Shape tweening biasa digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk.
Sebagai contoh di dalam frame awal terdapat obyek bintang, kemudian di dalam
frame akhir terdapat obyek bulan sabit. Dengan menggunakan shape tweening,
program akan menganimasi dan menentukan transisi perubahan bentuk dari bintang
menjadi bulan sabit secara otomatis.
Yang perlu diperhatikan, shape tweening hanya dapat diterapkan untuk
menganimasi obyek shape.
Untuk hasil yang baik biasanya digunakan satu shape. Jika Anda menggunakan
banyak shape, semuanya harus dalam layer yang sama.
2. Motion Tweening
Animasi motion tweening biasa digunakan untuk membuat animasi objek bergerak
(dari satu posisi ke posisi lain), berputar, dan perubahan ukuran (skala).
Motion tweening tidak dapat diterapkan pada objek shape. Teknik ini hanya dapat
diterapkan pada objek instance (symbol), group, dan teks. Teknik ini juga dapat
men-tween warna dari instance dan tulisan, gradasi warna, fade in atau fade
out. Tetapi untuk men-tween warna dari group tulisan, Anda harus membuat mereka
menjadi symbol terlebih dahulu.
Anda dapat menerapkan animasi tweening dengan melakukan cara di bawah ini :
a. Tentukan terlebih dahulu isi di dalam frame pertama dan terakhir (keyframe
akhir).
b. Di dalam jendela Timeline,klik salah satu frame di antara frame pertama dan
frame terakhir.
c. Di dalam jendela Properties kotak Tween pilihlah opsi Shape untuk menerapkan
shape tweening (jika obyek yang diaminasi adalah obyek shape), atau opsi Motion
untuk menerapkan motion tweening (jika obyek yang dianimasi bukan obyek shape).
17. Masking
Masking adalah fasilitas pada Adobe Flash yang
berfungsi untuk menutupi atau melindungi bagian yang tidak ingin
diperlihatkan. Berikutnya adalah masking layer,masking layer adalah layer
yang digunakan untuk menutupi layer sebelumnya. Fungsi dari layar tersebut
adalah untuk menutupi objek yang tidak ingin diperlihatkan. Sedangkan cara
kerja masking adalah berdasarkan
pada dua warna yaitu warnahitam dan warna putih. Warna hitam difungsikan untuk
menyembunyikan gambarsedangkan warna putih di fungsikan untuk memunculkan atau
mengembalikan gambaryang telah di sembunyikan, perlu di ingat bahwa masking
bukan menghapus, melainkan menyembunyikan.
18. Movie
Clip Depth Level
MovieClip merupakan suatu wadah
untuk menaruh suatu objek. Anggap saja Mangkok, suatu mangkok bisa diisi
mie, nasi dan lainnya, selain itu di dalam mangkok juga bisa diletakkan
mangkok yang kecil, tentu saja ukurannya pasti lebih kecil daripada
mangkok luarnya.
Sama halnya movieclip, di dalam
movieclip juga bisa ditaruh 1 bahkan seribu gambar ataupun video. Satu movieclip juga bisa berisi sebuah movieclip
lain. Pastinya jika movieclip di bagian dalam membesar, otomatis movieclip
bagian luar juga membesar.