Rabu, 24 Juli 2013

Desain Objek Animasi 2 Dimensi



Desain Objek Animasi 2 Dimensi

Image dengan Basis Bitmap

Image berbasis bitmap adalah objek gambar yang dibentuk dengan raster/pixel/titik koordinat. Semakin banyak jumlah titik yang membentuk suatu Image bitmap berarti semakin tinggi tingkat kerapatannya. Hal ini akan semakin halus citra Image, tetapi kapasitas filenya akan semakin besar.
Ketajaman warna dan detail gambar pada tampilan bitmap tergantung pada banyaknya pixel warna atau resolusi yang membentuk gambar tersebut.

Image dengan Basis  Vektor

Inage berbasis vektor adalah objek gambar yang menggunakan titik-titik koordinat dan rumus-rumus tertentu. Pemakaian image vektor akan lebih irit dari segi volume file, tetapi dari segi pemakaian prosessor akan memakai banyak memori.

Kelebihan Dan Kekurangan Image Berbasis Vektor Dan Bitmap :

Kelebihan Image berbasis Vektor:

Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya
Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda
Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan

Kekurangan Image berbasis Vektor:

Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap.

Kelebihan Image berbasis Bitmap:

Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
Dapat menghasilkan objek gambar bitmap darionjek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan.

Kekurangan Image berbasis Bitmap:

Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah

Button

Adalah Simbol dalam Flash yang digunakan untuk membuat tombol sehingga bisa diklik. Atau bisa juga, Button adalah sebuah tombol didalam flash yang dibuat untuk lebih terjadinya hubungan interaksi antara user dengan flash animasi. Biasanya button digunakan untuk memanggil fungsi-fungsi tertentu, serta memiliki tampilan yang berubah ubah sewaktu kita meng-mouse over atau meng-click nya.
Contoh simpel adalah sebuah game flash yang ada di games.co.id disana setiap animasi yang dapat diklik adalah button
Tipe Simbol Button, digunakan untuk membuat tombol di flash. Dengan dijadikannya suatu objek menjadi button maka selain objek tersebut menjadi tombol, objek tersebut juga dapat menggunakan beberapa fasilitas dari flash seperti animasi tween, masking, guide dan juga kita dapat memberikan actionscript pada objek tersebut.
Cara kerja Button/tombol adalah dengan meng-klik Button/tombol maka akan mengaktifkan objek tersebut.
Button adalah movie clip interaktif yang terdiri dari empat buah frame : Up , Over, Down & Hit. Frame pertama adalah Up state, yang merupakan tampilan tombol pada kondisi normal. Frame kedua adalah Over state, yang inisialisasi ketika user menempatkan mouse di atas tombol tersebut. Frame ketiga adalah Down state, yang merupakan tampilan tombol ketika user menekan tombol tersebut dengan menggunakan mouseFrame ke empat yang mendefinisikan active area. Area ini merupakan area dimana user harus menempatkan mouse untuk mengaktifkan state lain dari tombol ini. Anda dapat menempatkan action ke instance dari button yang akan memberitahukan apa yang harus dilakukan Flash ketika tombol di tekan. Yang bisa di lakukan button adalah untuk mengaktifkan objek yang ada didalamnnya.
Pada button tersebut, Anda dapat menambahkan sound effect pada saat mouse over, link ke website, e-mail atau menentukan action dan behavior sebuah target movieclip. Hal yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya harus ada Button tempat meletakanActionScript tersebut.Secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan ActionScript pada Button hampir sama dengan penulisan MovieScript.

Movie Clip

Movie Clip sebenarnya adalah sebuah animasi yang berjalan sendiri pada sebuah scene sehingga dia memiliki timeline tersendiri dan pergerakannya pun menyendiri.
Di dalam movieclip juga bisa ditaruh 1 bahkan seribu gambar ataupun video. Satu movieclip juga bisa berisi sebuah movieclip lain. Pastinya jika movieclip di bagian dalam membesar, otomatis movieclip bagian luar juga membesar.
MovieClip merupakan suatu wadah untuk menaruh suatu objek. Anggap saja Mangkok, suatu mangkok bisa diisi mie, nasi dan lainnya, selain itu di dalam mangkok juga bisa diletakkan mangkok yang kecil, tentu saja ukurannya pasti lebih kecil daripada mangkok luarnya.
Movie clip adalah salah satu type dari symbol. Movie clip digunakan untuk membuat objek agar dapat menggunakan beberapa fasilitas dari flash seperti animasi tween, masking, guide selain itu dengan dijadikannya suatu objek menjadi movie clip maka objek tersebut dapat di beri actionscript.
Instance name digunakan untuk menghubungkan movie clip atau button di stage agar dapat menggunakan script. Tanpa pemberian instance name pada movie clip atau button, kita akan kesulitan dalam menghubungkan movie clip atau button tersebut dengan script. Walaupun anda bisa saja langsung memberikan script ke dalam movie clip atau button tersebut.

Cara Publish :
1. Save As Animasi Flash yang sudah dibuat ketempat yang diinginkan.


2. Klik File -> Publish Settings (Ctrl+Shift+F12).


3. Akan muncul Box Baru, Silahkan centang tipe file publish yang diinginkan,
disini saya mencontohkan memilih tipe file .swf, .html dan .gif .


4.Maka akan muncul tab baru dengan nama sesuai dengan file yang dipilih,
 silahkan atur sendiri keluaran filenya disini. Jika sudah klik OK.



5. Untuk melihat sementara hasil publih kita bisa pilih File -> Publish Preview -> kemudian pilih jenis file yang telah dipilih tadi.
Jika merasa file yang dipublish kurang bagus,kita masih bisa mengaturnya.

6. Jika sudah yakin klik File -> Publish(Shift+F12), tunggu beberapa saat.

7. Bila sudah selesai, Hasil publish tadi akan tersimpan dalam satu folder bersama
dengan file .fla yang sudah diSave as tadi.




Selasa, 09 Juli 2013

ANIMASI KOMPUTER

ANIMASI KOMPUTER

1.      Pengertian Animasi Komputer
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebahagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah perantaraan lain, seperti filem.
Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image dipaparkan pada skrin komputer dan diganti dengan imej baru yang seiras dengan gambar sebelumnya yang pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televisi dan film.
Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak pegun (stop motion); patung animasi dibina pada skrin komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juruanimasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.
2.      Bagaimana Animasi Komputer Diciptakan
Sejak New York Institute of Technology memulai rencananya untuk menciptakan Computer-Animated feature film (1970), gelombang pertama dari commercial computer graphic studio mulai terlihat. Film Visionary George Lucas merekrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978 untuk membuka Lucas Film Computer Development Division. Pada saat Lucas Film sedang mengadakan riset tentang bagaimana pengaplikasian digital teknologi terhadap feature film, studio – studio lain mulai menciptakan flying logo dan broadcast graphic untuk beberapa perusahaan seperti National Football League, dan televisi program seperti NBC dan ABC.
3.      Kapan Animasi Komputer Mulai Ada
Awal perkembangan animasi komputer sudah dimulai sejak tahun 1964, ketika Ivan Sutherland dari Massachussetts Institute of Technology berhasil mengembangkan sebuah program bernama sketchpad yang mampu menggambar sinar – sinar garis langsung. Hasilnya sebuah objek sederhana, sebuah kubus dengan garis – garis.
4.      Cara Kerja Animasi Komputer
Animasi 3D membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana dibandingkan dengan animasi 2D karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu komputer. Proses animasi 3D dibagi menjadi 4 tahap, yaitu:
– Modelling : Pembuatan objek – objek yang dibutuhkan pada animasi. Objek ini bisa berbentuk objek primitif seperti bola, kubus, dll.
– Animating : Animator menentukan / membuat keyframe pada objek yang akan digerakkan. Setelah proses keyframe dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri inbetween secara otomatis.
- Texturing : Proses ini menentukan karakteristik sebuah materi objek dari segi tekstur. Tekstur kemudian bisa digunakan untuk menulis berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan sebuah objek secara lebih detail.
– Rendering : Proses akhir dari keseluruhan proses pembuatan animasi komputer. Dalam rendering, semua data yang sudah dimasukkan akan diterjemahkan kedalam bentuk output.
Untuk menghasilkan gambar pergerakan, gambar ditampilkan pada layar komputer dan diganti dengan gambar baru yang sejajar dengan gambar sebelumnya dengan cepat. Teknik atau cara kerja ini mirip dengan gambar bergerak yang dihasilkan di TV dan film.

5.      Tipe Dan jenis Animasi Komputer
TIPE ANIMASI KOMPUTER

a. Animasi 2 Dimensi

Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah spongbob dan lain lain.

b. Animasi 3 Dimensi

Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah smurf, avatar dan lain-lain.

2.JENIS ANIMASI KOMPUTER

· Komputer Assist

Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi " perantara" atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di "The Mouse Detective Besar" Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti "Beauty and the Beast" (1991), "Pocahontas" (1995) dan "Tarzan" (1999) .


· Gerak Kontrol dan Script
Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.


· CGI Compositing

Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.
Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.


· Motion Capture

Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak minat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama seperti aktor lakukan.
Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa contoh dari motion capture termasuk, Gollum di film "Lord of the Rings",


· Animasi Flash

Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan "flash" animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.

6.      Contoh Penggunaan Animasi Komputer
220px-final_fantasy_the_spirits_within_2011_film_poster.jpg    ernie-bernie-lola-shark-tale-24145605-320-452.jpg

7.      Implementasi Animasi Komputer Dalam Berbagai Bidang

 Bidang politik
 Hal tersebut dapat kita lihat implikasi dari animasi-animasi yang kita kenal menghibur ini dalam bidang politik yaitu adanya karikatur-karikatur tokoh penting yang menghiasi sampul koran dan majalah, seperti contohnya adanya karikatur-karikatur di majalah TEMPO beberapa bulan yang lalu, yang menggambarkan wajah mantan penguasa ‘orde baru’ beserta keluarganya.Hal tersebut menuai protes yang keras terhadap manajemen pihak TEMPO yang dianggap oleh keluarganya kurang etisnya gambar tersebut. Contoh lainnya, salah satu televisi swasta juga menggunakan animasi-animasi jenaka untuk memberikan masukan serta saran-saran melalui animasi yang menyerupai salah satu tokoh politik di pemerintah.
Bidang ekonomi
Kalau berbicara soal jumlah uang, angka yang dihasilkan “dunia yang main-main” ini bisa jauh lebih tinggi dari yang mungkin diduga orang. Di layar lebar, ada film Shrek 2 yang menurut boxofficeguru.com mendulang pemasukan 915 juta dollar AS dari pemutaran di seluruh dunia. Sementara di dunia komik, diperkirakan penjualan 300 komik terlaku di AS menghasilkan uang rata-rata 221,73 juta dollar AS per bulan. Ini versi Diamond North America. Dan banyak lagi film-film animasi yang mendulang sukses dan mendapatkan profit keuntungan bagi perusahaan yang memproduksi film tersebut.
Bidang sosial dan budaya
Pada tanggal 23 hingga 27 Mei 2007 tahun lalu merupakan waktu penyelenggaraan Seoul International Cartoon and Animation Festival (SICAF) 2007 untuk yang kesebelas kalinya sejak pertama kali diadakan tahun 1995. Festival animasi bertaraf internasional ini memberikan kesempatan pada khalayak penggemar film animasi terutama yang berada di Korea untuk menikmati film-film animasi unggulan, bertemu muka dengan para pembuat film animasi yang secara khusus diundang untuk hadir selain juga berkesempatan melihat karya-karya talenta-talenta muda melalui animasi amatir mereka. Terlihat jelas bahwa implikasi terhadap sosio culture dari animasi ini sangat kuat sekali, yang berawal dari negara barat hingga trend di negara asia terutama negara jepang (animasinya disebut manga).
Implikasi dalam hal sosial budaya dapat kita lihat biasanya dalam animasi-animasi jepang atau kita sebut dengan manga. Disitu dapat kita lihat dimana alur ceritanya serta tatanan sosial yang menandakan status dalam masyarakat film di cerita merupakan kehidupan sehari-hari mereka baik dari segi berbicara, berpakaian, cara memberi salam, makan dan sebagainya. Bahkan tak sedikit yang mengambil ide-ide dari cerita-cerita mitos, legenda serta kepercayaan masyarakat setempat dalam membuat animasinya.
Hal yang paling mengejutkan dari semua itu adalah adanya transfer sosio culture dari film-film animasi tersebut. Kita bisa lihat dlam kehidupan kita sekarang, ada yang meniru model rambut, cara berpakaian, cara berbicara, cara berjalan, hingga cara berpikir mereka. Karena hal tersebut banyak terdapat festival-festival budaya yang diselenggarakan oleh komunitas-komunitas pecinta dari film-film animasi seperti festival “cosplay” (costume player) yang merupakan ajang dimana para pecinta animasi dapat bergaya layaknya tokoh animasi idolanya. Itu merupakan implikais yang sangat luar biasa bukan saja trend di satu negara melainkan belahan negara manapun juga banyak yang ikut terpengaruh akan sosio culture dari film-film animasi ini.


8.      Perkembangan Animasi Komputer

Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney adalah karya-karya film kartun yang melegenda sampai sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih dapat bertahan dan populer sampai saat ini mekipun pembuatan film-film tersebut dikerjakan hampir 500 tahun yang lalu.
            Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang mampu bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer.
            Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer dapat dibuat menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasi yang manual.
Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan akan lebih gemerlap lagi. Sebagai contoh dengan dirilisnya software eye matic face station. Dengan dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau aktor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film. Cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah artis tadi dapat dimodel mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi tentunya.
            Dengan program combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka pembuatan efek transisi yang dipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di satu sisi menjadi lebih mudah dan lebih menarik. Sehingga makin luas pula lahan pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator Indonesia.
9.      Perkembangan Teknologi Dalam mendukung Perkembangan Animasi Komputer
 Sampai saat ini banyak sekali software-software 3D yang digunakan di pasaran. Sedangkan untuk effect house yang berskala besar, mereka lebih cenderung menggunakan software yang mereka kembangkan sendiri yang disebut prophiety software. Untuk software-software yang bersifat komersil banyak nama-nama yang kita kenal seperti Alias Power Animator, Softimage, 3D Max,dll.
Perkembangan dunia animasi komputer yang sudah sangat berkembang ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaannya.

10.  Timeline dalam Animasi

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan. Timeline digunakan untuk mengatur semua jalan cerita, di mana actor
ditampilkan dan menghilang. Suatu objek yang muncul diatur dalam Timeline
tersebut.
11.  Komponen Dalam Timeline

 Komponen utama dalam Timeline adalah layer, frame dan playhead.
Timeline berfungsi untuk mengatur waktu suatu movie dan memunculkan objek
tertentu. Penempatan efek suara dan musik latar belakang juga diatur dalam
Timeline.

12.  Key Frame

Frame adalah gambar yang membentuk suatu gerakan bila frame tersebut
ditampilkan satu demi satu berurutan. Frame merupakan konsep animasi yang
dibuat secara manual maupun dengan alat bantu komputer.Untuk membuat movie
menyajikan suatu action pada saat playhead mencapai frame tertentu pada Timeline.


13.  Keterkaitan Frame dan Layer

Seperti sebuah buku,timeline merupakan daftar yang interaktif. Scane adalah bbab dalam buku itu. Frame merupakan sebuah halaman. Dan layer merupakan kesatuan dari halaman suatu frame. Jadi bagian ini sangat penting dalam membuat sebuah animasi,dan ini adalah suatu kesatuan yang tidak bisa dipisahkan. Dan pada akhirnya akan terbentuk sebuah animasi yang bergerak mengikuti daftar isi berisi halaman-halaman terurut dengan tidak memperlihatkan halaman-halaman dibalik tangan.

14.  Pengertian Tweening

Tweening berasal dari kata 'in between' atau jika diterjemahkan dalam bahasa saya sehari-hari  in-between = 'dalam diantara' atau 'diantara'.
Tweening adalah proses menganimasikan objek dengan cara memberikan perubahan bentuk / posisi objek yang terletak di frame awal atau di akhir frame sehingga akan terbentuk frame-frame baru diantara frame awal dan frame akhir. 

15.  Fungsi Tweening

Sesuai dengan namanya,tweening berfungsi mengontrol perubahan bentuk / posisi objek yang terletak di frame awal atau di akhir frame sehingga akan terbentuk frame-frame baru diantara frame awal dan frame akhir. 

16.  Jenis Tweening
Teknik Tweened Animation memiliki dua tipe dua tipe animasi, yaitu Motion Tweening dan Shape Tweening.
1. Shape Tweening
Shape tweening biasa digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk.
Sebagai contoh di dalam frame awal terdapat obyek bintang, kemudian di dalam frame akhir terdapat obyek bulan sabit. Dengan menggunakan shape tweening, program akan menganimasi dan menentukan transisi perubahan bentuk dari bintang menjadi bulan sabit secara otomatis.
Yang perlu diperhatikan, shape tweening hanya dapat diterapkan untuk menganimasi obyek shape.
Untuk hasil yang baik biasanya digunakan satu shape. Jika Anda menggunakan banyak shape, semuanya harus dalam layer yang sama.
2. Motion Tweening
Animasi motion tweening biasa digunakan untuk membuat animasi objek bergerak (dari satu posisi ke posisi lain), berputar, dan perubahan ukuran (skala).
Motion tweening tidak dapat diterapkan pada objek shape. Teknik ini hanya dapat diterapkan pada objek instance (symbol), group, dan teks. Teknik ini juga dapat men-tween warna dari instance dan tulisan, gradasi warna, fade in atau fade out. Tetapi untuk men-tween warna dari group tulisan, Anda harus membuat mereka menjadi symbol terlebih dahulu.
Anda dapat menerapkan animasi tweening dengan melakukan cara di bawah ini :
a. Tentukan terlebih dahulu isi di dalam frame pertama dan terakhir (keyframe akhir).
b. Di dalam jendela Timeline,klik salah satu frame di antara frame pertama dan frame terakhir.
c. Di dalam jendela Properties kotak Tween pilihlah opsi Shape untuk menerapkan shape tweening (jika obyek yang diaminasi adalah obyek shape), atau opsi Motion untuk menerapkan motion tweening (jika obyek yang dianimasi bukan obyek shape).
17.  Masking
Masking adalah fasilitas pada Adobe Flash yang berfungsi untuk menutupi atau melin­dungi bagian yang tidak ingin diperlihatkan. Berikutnya adalah masking layer,masking layer adalah layer yang digunakan untuk menutupi layer sebelumnya. Fungsi dari layar tersebut adalah untuk menutupi objek yang tidak ingin diperlihatkan. Sedangkan cara kerja masking adalah berdasarkan pada dua warna yaitu warnahitam dan warna putih. Warna hitam difungsikan untuk menyembunyikan gambarsedangkan warna putih di fungsikan untuk memunculkan atau mengembalikan gambaryang telah di sembunyikan, perlu di ingat bahwa masking bukan menghapus, melainkan menyembunyikan.

18.  Movie Clip Depth Level

MovieClip merupakan suatu wadah untuk menaruh suatu objek. Anggap saja Mangkok, suatu mangkok bisa diisi mie, nasi dan lainnya, selain itu di dalam mangkok juga bisa diletakkan mangkok yang kecil, tentu saja ukurannya pasti lebih kecil daripada mangkok luarnya.
Sama halnya movieclip, di dalam movieclip juga bisa ditaruh 1 bahkan seribu gambar ataupun video. Satu movieclip juga bisa berisi sebuah movieclip lain. Pastinya jika movieclip di bagian dalam membesar, otomatis movieclip bagian luar juga membesar.